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Lernen zuhause – mit Gamification und Lernspielen Kinder fördern

 In Allgemein, Branding, Games, Gamification

Mitte März. Von einem Tag auf den anderen ist plötzlich alles anders – Schulen geschlossen, Eltern im Home Office, Kinder lernen zu Hause, alles wegen Corona. Was vor kurzem undenkbar war, muss fortan funktionieren. Die ersten Schüler kehren langsam in die Klassenräume zurück, für viele aber gehört Homeschooling weiterhin zum Alltag.

Die Digitalexperten von kr3m, Jan Reichert (CEO) und Franziska Weser (Head of Sales) beobachten die Umstellung vom Präsenzunterricht auf E-Learning und erläutern, wie sich Kinder und Jugendliche Wissen spielerisch aneignen können.

 

Das multifunktionale Wohnzimmer

Etwa 11 Millionen Schüler, die ihren Alltag an allgemeinbildenden, beruflichen und Schulen des Gesundheitswesens verbringen, lernen aktuell zu Hause. Im besten Fall am eigenen PC, im schlimmsten Fall stehen weder Computer noch Drucker im Haushalt zur Verfügung. Einige Schulen setzen bereits auf Online-Tools – aber längst sind nicht alle Einrichtungen für den digitalen Unterricht gewappnet, der jetzt zwingend erforderlich ist. An vielen Schulen läuft die Kommunikation über private E-Mail-Adressen – immerhin, denn auch das war bis vor kurzem aus datenschutzrechtlichen Gründen gar nicht möglich. 

Lernplattformen, auf denen zum Beispiel digitale Klassenräume oder Kurse erstellt und eingerichtet werden können, wie „Moodle“, das Lernportal der Berliner Schulen „Lernraum Berlin“ oder die bayerische Plattform „Mebis“ hatten zu Beginn des Homeschoolings mit überlasteten Servern zu kämpfen. 

Die Lehrkräfte passen ihre Arbeitsweise und Aufgabenverteilung den Umständen entsprechend an. Auch diejenigen, die sich noch nie mit E-Learning-Konzepten befasst haben. Um Kinder beim digitalen Lernen zusätzlich zu unterstützen, melden Eltern ihren Nachwuchs vermehrt auf Plattformen wie sofatutor, Duden Learnattack, Antolin und Anton an; das Institut für Schulqualität (ISQ) an der Freien Universität Berlin richtet flott vier Download-Portale für Unterrichtsmaterialien ein – und Lernmanagement-Systeme, die schon länger als Pilotprojekte laufen, werden binnen weniger Wochen für weitere Schulen ausgerollt. 

„Jetzt, in Zeiten von Corona, zeigt sich, wie wichtig digitale Lernplattformen sind, und wie wenig bisher nach flächendeckenden und funktionierenden Lösungen gesucht wurde. Vielen Lehrkräften ist es nicht möglich, ein Webinar für die ganze Schulklasse abzuhalten. Stattdessen geben sie digitalen Einzelunterricht: Schüler fotografieren ihre Arbeiten, schicken sie an den Lehrer und erhalten binnen kürzester Zeit Feedback. Die Lehrer versuchen mit den wenigen Möglichkeiten, die sie haben, das Beste draus zu machen“, berichtet Jan Reichert aus seinem privaten Umfeld. Während in vielen Unternehmen digitale Kommunikation zum Alltag gehört, war dies an vielen Bildungseinrichtungen bislang undenkbar. 

 

In Gamification-Apps oder -Tools werden Spielmechaniken im spielfremden Kontext eingebunden. Story, Levels, Punkte, Ranglisten, Quests, Achievements. Jetzt, da alle auf E-Learning umsteigen, können Gamification-Konzepte in Apps für Smartphones und Tablets, speziell konzipierte Plattformen sowie Lernspiele Kinder dazu motivieren, sich fachspezifisches oder -übergreifendes Wissen quasi nebenbei anzueignen. 

 

 

Spielend Neues lernen: Wie funktioniert das? 

Bei der Konzeption eines Lernspiels rückt das Zusammenspiel aus Pädagogik, altersentsprechendem Grafik- und Spieledesign sowie Nutzerführung in den Mittelpunkt. Nur, wenn die Lernprozesse der Kinder in der jeweiligen Altersstufe berücksichtigt werden, bringt die Edutainment-Software das gewünschte Ergebnis und verfestigt Wissen in den Köpfen der jungen Anwender. Lernspiele fordern, fördern und unterhalten. Entertainment und Bildung verschmelzen zu Edutainment, auch sehr trockene Themen können auf diese Weise interessant verpackt werden. Sie vermitteln zum Teil Wissen sogar so, dass es von Kindern kaum wahrgenommen wird. Farben- und Zahlenlehre oder das Erkennen von Buchstaben im frühkindlichen Alter, Lesen, Fremdsprachen, physikalische Zusammenhänge, Mathematik – fachspezifisches Wissen wird Kindern über Lernspiele gezielt näher gebracht. Jedes Wissensgebiet muss dabei individuell aufbereitet und in eine sinnvolle Spielumgebung integriert werden. Ein Patentrezept gibt es nicht. 

 

Beim effektiven Lernen spielen mehrere Faktoren eine Rolle. Alleine sollten Kinder nicht vor neue Lernsoftware gesetzt werden. Gemeinsam mit einer Bezugsperson, die Erlerntes würdigt, lobt, unterstützt und motiviert, wird das erlangte Wissen erst als bedeutsam wahrgenommen. Optimalerweise ergänzt ein Lernspiel vorhandene Kenntnisse mit neuen Details. Spielerisch erweitern Kinder auf diese Weise Vorwissen mit tiefergehenden Informationen – sie verstehen neue Zusammenhänge und lernen nicht durch simple Wiederholung Neues auswendig. Sie gewinnen, schreiten im Spielverlauf voran, schalten neue Inhalte frei, scheitern. „Und dieses Scheitern ist eine zentrale Komponente des Spiels. Im Spiel muss es Fehlschläge geben, sonst ist es kein Spiel“, führt Jan Reichert aus und ergänzt: „Emotionen sind ein wesentlicher Bestandteil eines guten (Lern-)Spiels oder einer Gamification-Anwendung. Das Gehirn speichert Informationen im Zusammenhang mit der Stärke der Emotion.“ Je intensiver sich ein Spieler in die Software vertieft und Emotionen erlebt, desto größer ist die Chance, dass das zu vermittelnde Wissen dort landet, wo es hingehört und verharrt – im Gehirn des Nutzers. 

 

Klassischerweise kommen Simulationen als Lernspiele zum Einsatz, in denen die Anwender Geschehnisse oder Abläufe nach realem Vorbild nachspielen und währenddessen mehr über Geschichtsereignisse, Tiere, Fahrzeuge, Gesundheitswesen und viele weitere Themengebiete erfahren. Auch Quizspiele sind beliebt bei Kindern und Jugendlichen, dienen aber eher der Abfrage von bereits vorhandenen Kenntnissen statt Wissensvermittlung. 

 

Ein erfolgreiches Beispiel eines Games mit geschickt verpackten Lerninhalten liefert Ubisoft mit „Die Entdeckungstour von Assassin’s Creed: Das alte Ägypten“. Wie Touristen beim Sightseeing begeben sich Spieler in 75 interaktiven Touren und mit einem von 25 zur Auswahl stehenden Charakteren völlig gewaltfrei durch die Welt und erfahren Wissenswertes über geschichtliche Hintergründe – perfekt geeignet für den Geschichtsunterricht. 

 

Im Puzzlespiel „FoldIt“ hingegen falten Nutzer Proteine nach wissenschaftlichen Vorgaben, eignen sich im Spielverlauf fundiertes Wissen an und bauen möglicherweise ein antivirales Protein, das nach realen wissenschaftlichen Untersuchungen zur Bekämpfung des Coronavirus genutzt werden könnte. Auch Der Deutsche Bildungsserver listet empfehlenswerte Lernspiele und Lern-Tools mit interessanten Konzepten für verschiedene Altersklassen an. 

 

 

 

Kinder im Grundschulalter können im Hörspielbaukasten von Planet Schule des SWR erste Erfahrungen mit einer Schnittsoftware machen und ein eigenes Hörspiel konzipieren. Eine intuitiv bedienbare Benutzeroberfläche und große Auswahl an Tonspuren regen die Kreativität an und fördern die Medienkompetenz

Die Software wurde mit dem Medienpreis GIGA Maus als „Bestes Lernspiel“ für Kinder ab 10 Jahren ausgezeichnet. Auch sprachliche Kompetenzen können mit speziell hierfür konzipierten Lernspielen verstärkt gefördert werden wie in „Deutsch lernen mit Mumbro & Zinell“, wo Kinder ihre Deutschkenntnisse in spielerischen Herausforderungen vertiefen. Das kr3m-Spiel wurde 2019 mit dem Comenius-Siegel der GPI (Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien e.V.) ausgezeichnet und speziell für SWR Planet Schule konzipiert. Diese Siegel und Auszeichnungen unterstützen Eltern bei der Auswahl der geeigneten Software für entsprechende Altersklassen. 

 

Und nach der Krise?

Schulleitungen und Lehrkräfte lernen derzeit, was es heißt, in der digitalen Welt anzukommen. Die Defizite der digitalen Bildung sind offengelegt und werden nun deutschlandweit angegangen. Fortbildungen für Lehrer via Webinar, E-Learning via Plattformen – alles nimmt Fahrt auf, wird ausprobiert, optimiert. Wichtige Fortbildungen, die jederzeit und an jedem Ort stattfinden können und Tools, die den Schulunterricht auf sinnvolle Weise ergänzen und abwechslungsreich gestalten, Gamification-Anwendungen und Lernspiele, die Wissen vertiefen – sämtliche Branchen und Bildungseinrichtungen können hiervon effektiv und langfristig profitieren.

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